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 Les Secrets de la Profession : Classes de Contactes

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Gadadngor
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Gadadngor


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MessageSujet: Les Secrets de la Profession : Classes de Contactes   Les Secrets de la Profession : Classes de Contactes EmptyMar 5 Jan - 13:37

Les Guerriers dans l’univers d’Odimir entretiennent une relation particulière avec l’énergie que l’ont pourrait appeler voile, cette substance que les utilisateurs de la magie ont appris à utiliser, peut influencer certaines capacités des classes de contactes.

Noter que vous pouvez inventer votre propre classe en vous inspirant des modèles déjà créés. (La classe devra toutefois être validée par un administrateur.)

Archer : L’archer est un maître des arcs et autre arme de jet, il peut atteindre sa cible sur de longues distances et feras tout pour rester hors de porter de ses ennemis.

Arme de Prédilection : L’Archer devra choisir une arme de jet qui lui permettra d’exécuter la capacité spéciale propre à sa classe. (Il ne pourra que l’exécuter qu’avec cette sorte d’arme.)

Capacité spéciale : Le joueur devra à la création de son personnage inventer une capacité spéciale qui lui sera propre à utiliser avec une arme de jet et cette même capacité devra être validée par un Administrateur.

Spécialisation : L’archer peut choisir entre deux spécialisations, tir rapproché (il sera spécialisé en tir de « mêlé » ou tir à longue porté (spécialisé sur des longues distances.)


Barbare : Les Barbares sont généralement de redoutable guerrier solitaire qui puise leur force dans leurs émotions négatives, ils sont spécialisés dans l’art de tuer et préfère généralement les armures légères aux armures lourdes. Les Barbares n’ont pas d’entraînement propre et se forment généralement eux-mêmes.

Arme de Prédilection : Le Barbare est un maître des armes tranchantes, lorsqu’il utilise une telle arme, il peut exécuter la capacité spéciale propre à sa classe. (Il ne pourra que l’exécuter qu’avec cette sorte d’arme.)

Capacité spéciale : Frénésie (la frénésie du Barbare est unique pour chacun des individus, le joueur devra donc décrire les effets de cette frénésie.) (En moyenne la frénésie peut durer jusqu’à 10 minutes)

Spécialisation : Le barbare peut choisir entre deux spécialisations, Frénésie étendue (augmente la durée de la frénésie de 5 minutes) et résistance à la douleur. (Le barbare devient spécialisé dans la résistance de la douleur lui permettant d’encaisser plus de blessures avant de s’effondrer.)

Remarque : À la fin de chaque frénésie, le Barbare subira un essoufflement majeur et devra recouvrer des forces afin d’être en mesure de retourner au combat ou de faire tout autre effort physique.


Berseker: Le Berseker est un puissant guerrier très près de ses instincts primaires, sa puissance réside principalement dans une force excessivement brute

Arme de Prédilection : Le Berseker privilégie habituellement les armes à deux mains et ne pourra utiliser sa capacité spéciale que lorsqu’il possède une telle arme entre les mains.

Capacité spéciale : Rage de Guerre (La Rage de guerre est une rage particulière déclenchée uniquement lorsque le Berseker est en danger.) (Les effets de cette rage devront être décrits par les joueurs dans la fiche d’inscription et validés par un administrateur.) Une rage de guerre varie selon l’état du danger dans lequel se trouve le Berseker.

Spécialisation : Le Berseker peut choisir entre deux spécialisations, Essoufflement moindre (La Rage de Guerre n’essouffle pas considérablement le Berseker.) Force décuplée (Le Berseker augmente temporairement sa force lorsqu’il est en Rage de guerre (cumulable avec les effets choisis de la rage de guerre.)

Remarque : La spécialisation de force décuplée essoufflera davantage le Berseker après l’effet de la rage de guerre.

Rôdeur : Le rôdeur est un combattant de la nature, un protecteur des animaux et un être préférant la solitude à la compagnie d’autre créature pensante.

Arme de Prédilection : Le Rôdeur privilégie habituellement l’arc ou encore l’arme à une main. (Le joueur devra choisir l’une des deux classes d’arme avec lequel il pourra utiliser sa capacité spéciale.)

Capacité spéciale : Le joueur devra à la création de son personnage inventer une capacité spéciale qui lui sera propre à utiliser avec son arme de prédilection et qui devra être validée par un administrateur.

Spécialisation : Le Rôdeur peut choisir entre deux spécialisations, Combat à deux armes (se spécialise dans le combat à deux armes) ou Combat à distance (ce spécialise dans le maniement des arcs.)


Maître d’Armes : Le maître d’armes est un guerrier hors pair, il apprend à maîtriser plusieurs armes et peut ainsi surprendre ses adversaires en choisissant dans un éventail élevé ses armes de prédilection.

Arme de Prédilection : Le Maître d’Armes peut choisir trois armes de prédilection avec lesquels il pourra utiliser sa capacité spéciale. (Uniquement des armes de contacts)

Capacité spéciale : Le joueur devra à la création de son personnage inventer une capacité spéciale qu’il pourra utiliser avec ses armes de prédilection et qui devra être validée par un administrateur.

Spécialisation : Combats à deux armes (deviens un spécialiste du combat à deux armes) expertes des Armes lourdes. (Deviens un spécialiste du combat d’arme lourde.)

Remarque : Cette classe est réservée aux Elfes ou aux Elfes noirs.


Chevalier des Arcannes : Les Chevalier des Arcannes sont des guerriers spécialisés dans le combat contre les mages, ils exècrent toutes magies et ont la capacité de résister aux magies les plus puissantes de ce monde.

Arme de Prédilection : Le Chevalier des Arcannes doit choisir une arme de prédilection avec lequel il pourra exécuter sa capacité spéciale.

Capacité spéciale : Trois antisorts visant à contrer la magie. (Le Joueur devra créer un grimoire de trois sorts avec une description des effets de chacun qui devra être validé par un Administrateur.)

Spécialisation : Antimagie (obtiens 2 antisorts supplémentaires qu’il devra décrire.) Ou immunité aux sorts élémentaires. (Le Chevalier des Arcannes est immunisé contre tous les sorts causant des dommages, électriques, des dommages de feu, de terre ou d’eau.)

Remarque : Pour accéder à cette classe le joueur devra effectuer un test rôle play qui sera jugée par un administrateur.


Combattant : Le Combattant est l’archétype du guerrier, spécialisé dans le maniement de nombreuses armes et d’armure il est en mesure d’affronter chaque situation de manière appropriée.

Arme de Prédilection et Armure de Prédilection : Le Combattant doit choisir une arme et une armure de prédilection (légère, moyenne ou lourde). Il pourra donc utiliser sa capacité spéciale avec son armure ou uniquement avec son arme de prédilection.

Capacité spéciale : Le joueur devra à la création de son personnage inventer une capacité spéciale de contact qui devra être validé par un administrateur.

Spécialisation : Arme et Armure de prédilection supplémentaire (peut ajouter une autre classe d’armure et d’arme de spécialisation avec lesquels il peut utiliser sa capacité spéciale.) Ou Capacité spéciale supplémentaire (peut ajouter une seconde capacité spéciale que le joueur devra décrire et qu’un Administrateur devra valider.)


Duelliste : Le Duelliste est un guerrier aguerri qui se spécialise dans la maîtrise d’une seule et même arme qu’il chérira jusqu’à la fin de ses jours.

Arme de Prédilection : Le Duelliste doit choisir une arme de prédilection avec laquelle il pourra utiliser sa capacité spéciale. Noter qu’une fois l’arme choisie, le Duelliste à la capacité d’y investir une portion de son âme afin qu’aucun autre personnage que lui ne puisse l’utiliser, cependant si cette arme est détruite une partie de lui-même l’est tout autant.

Capacité spéciale : Le joueur devra inventer une capacité spéciale de contact qui devra être validé par un administrateur.

Spécialisation : Acrobaties (le duelliste développera une dextérité et une grâce impressionnante qui lui permettra d’être un spécialiste en acrobaties de toutes sortes.) Ou Concentration (Technique qui permettra au duelliste de concentrer son essence vitale dans chacun de ses coups pour une durée de 5 minutes, après quoi il subira une fatigue extrême.)


Chevalier Noir : Le Chevalier Noir est un étrange mélange entre un prêtre noir et un guerrier, possédant un talent certain pour la guerre ses capacités sont plus que versatiles.

Arme de Prédilection : Le Chevalier noir privilégie les épées, les haches ou
les lances à toutes autres armes, par conséquent il devra choisir une sorte d'épée, de hache ou une spécialisation dans les lances.

Capacité spéciale : Aura des ténèbres. (Le Chevalier Noir tire sa puissance directement de la volonté de son Dieu et par conséquent ce voit attribuer la maîtrise d’un aura de ténèbres qui renferment une magie noire terrifiante.

Remarque : dû à la puissance de cette classe, elle ne possèdera aucune spécialisation.

Restriction : Uniquement les Demi-Drow nées d’une mère Drow pourront accéder à cette classe et seuls ceux qui feront un test de rôle play jugé par un administrateur pourront incarner cette classe. (Dois absolument choisir un Dieu maléfique, si le personnage renie sont Dieu en cours de route il perdra touts ses pouvoirs et deviendra un chevalier déchu.)



Paladin : Le Paladin est un étrange mélange entre un prêtre et un guerrier, possédant un talent certain pour la guerre, ses capacités sont plus que versatiles.

Arme de Prédilection : Le Paladin privilégie les épées à toutes autres armes, par conséquent il devra choisir une sorte d’épée qui sera son arme de prédilection. (Sabre, épée à une main, épée à deux mains, glaive et autre.)

Capacité spéciale : Aura de Lumière (Le Paladin tire sa puissance directement de la volonté de son Dieu et par conséquent ce voit attribuer la maîtrise d’un aura de lumière qui renferme une magie blanche éblouissante.)
Remarque : dû à la puissance de cette classe, elle ne possèdera aucune spécialisation.

Restriction : seuls ceux qui feront un test de rôle play jugé par un administrateur pourront incarner cette classe. (Dois absolument choisir un Dieu de lumière, si le personnage renie sont Dieu en cours de route il perdra touts ses pouvoirs et deviendra un paladin déchu.)


Chevalier : Le chevalier est un être tendancieusement courageux qui n’hésite devant rien afin de secourir la veuve et l’orphelin, il est habituellement noble de naissance et est un expert des combats montés.

Arme de Prédilection : Le Chevalier privilégie habituellement la Lance, l’épée et le Bouclier. Néanmoins, le Chevalier ne pourra utiliser sa capacité spéciale que lorsqu’il sera sur sa monture et armer de son arme de prédilection.

Capacité spéciale : Le joueur devra inventer une capacité spéciale propre à son personnage qu’il ne pourra utiliser qu’une fois sur sa monture. (Elle doit comporter une action de cette même monture suivie d’une action du joueur ou vice-versa.)

Spécialisation : Combat à Pied (Le Chevalier se spécialise dans le combat sans sa monture et il peut désormais accéder à une seconde capacité spéciale qu’il pourra utiliser en combat à pied.) Ou Dressage avancé (Le Chevalier développe un lien particulier avec sa monture et peut « ressentir » ce que sa monture ressent. Ce qui lui donne un avantage particulier et cette même monture devient en quelque sorte un familier directement lié à son maître.)

Restriction : Dois être Humain, Nain, Elfe ou demi-elfe et dois être de sang noble.


Protecteur de la Pierre : Le protecteur de la Pierre est l’un des plus féroce et puissant guerrier d’Odimir, puisant sa puissance dans la terre et la roche, les nains protecteurs des pierres se voient atteindre se titre par un fait d’armes exceptionnel.

Arme de Prédilection: L’une des trois arme : Marteau de guerre, Hache de guerre, hallebarde de guerre.

Capacité spéciale : Aura de Pierre (Le Nain protecteur de la pierre développe un aura passif lui conférant une résistance à la douleur, au sort de terre (et toute autre magie reliée à cet élément) et le nain protecteur de pierre peu soigner ses blessures (ou celles de ses compagnons) grâce à la pierre.

Restriction et Faiblesse : Sur la mer ou tout autre élément qui n’est pas terre, le protecteur de la pierre perd toutes ses capacités spéciales sans exception.) Doit être obligatoirement un nain et doit avoir accomplis un fait d’arme exceptionnelle, car cette classe ne peu être conférer que grâce à la bénédiction du Dieu nain.)


Arqkelier : Le Arqkelier est un expert de l’Arqkel, il s’agît de son unique arme et il la maîtrise à la perfection. (Voir Arqkel dans encyclopédie des armes d’Odimir.

Arme de Prédilection : Arqkel sans exception.

Capacité spéciale : Le jouer à le droit de concevoir un type de « poudre magique » à l’effet unique qui lui sera strictement réservé, cependant cette capacité devra être validé par un administrateur.

Spécialisation : Spécialiste de la Baïonnette (L’arqkelier développe un talent spécial pour l’utilisation de la baïonnette et peu s’en servir habillement pour déjouer ses ennemis.) Ou Entraînement d’élite (L’Arqkelier au cours de rigoureuses heures d’entraînement à développer la capacité de recharger plus habillement et plus rapidement qu’un utilisateur normal de l’Arqkel.)

Remarque : Pour accéder à cette classe vous devrez faire un test rôle play qui sera jugée par l’un des administrateurs.


Dernière édition par Gadadngor le Lun 13 Sep - 19:39, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Secrets de la Profession : Classes de Contactes   Les Secrets de la Profession : Classes de Contactes EmptyMar 5 Jan - 14:01

Guerrier de Brume : Les Guerriers de Brume sont des guerriers très particuliers. Généralement solitaires, ils sont vifs, silencieux et très puissants. On peut comparer le style d'approche et de combat à celui des Samouraïs ou des Ninjas.

Arme de Prédilection : Ils maîtrisent les différents Katanas, Shurikens et autres armes de type asiatiques.

Type d'Armure Porté : Les Guerriers de Brume préfèrent les matériaux souples aux matériaux solides. C'est pourquoi plusieurs préfèrent porter des vêtements de tissus ou de cuire à des armures en fer ou autre métaux. Il arrive parfois que les plus riches d'entre-eux portent une armure en Anthracite, ce métal gris charbon et souple semblable au cuir, mais plus résistant que le fer. Plus exceptionnel encore, c'est le port d'une armure en cuir de Dragonide, étant donné que ces guerriers préfèrent les matériaux sombres pour des raisons de discrétion et que les seuls Dragonides facilement accessibles(si tel peut être le cas - voire Répertoire des Bêtes Dangereuses et moins Dangereuses : Dragonides pour comprendre) sont les Dragons Marins, et n'oublions pas que le cuir des Dragonides est impossible à teindre.

Voie de Cheminement : La voie que les Guerriers de Brumes emprunte n'est pas toujours lumineuse. Étant des solitaires, il préfèrent agir en solitaire. La plupart gagne leur vie en tant que mercenaires, tueurs à gage, assassins et même voleurs. Ils sont les êtres idéals pour le transport de marchandise de valeur(si vous arrivez à en trouver un assez honnête) due à leur discrétion.

Capacité spéciale : Les Guerriers de Brumes sont reconnus pour leurs déplacements silencieux et rapides et la maîtrise parfaite de leurs émotions. De plus, ils maîtrisent certains art martiaux.

Spécialisation : Leur classe est pour eux plus qu'un statut de combattant, mais un mode de vie et de pensée. Ils n'ont généralement aucune attache sentimentale autre que leur Katana, car ils savent que ce sont ces attaches qui constituent des faiblesses potentiels pour l'ennemi.

Remarque : N'oubliez pas de conformer les actes de votre personnage à cette classe dans toutes ses interactions.
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MessageSujet: Re: Les Secrets de la Profession : Classes de Contactes   Les Secrets de la Profession : Classes de Contactes EmptyJeu 1 Juil - 16:22

Classe composé par Lucian.

Chevalier Déchu : Anciennement un saint, cette être corrompu est d’une cruauté hors du commun. Arrogant et égoïste, il n’hésite pas à utiliser des innocents dans ses plans de conquête. Le chevalier déchu est de coutume un noble de naissance.

Arme de prédilection : Le chevalier déchu privilégie habituellement la lance, l’épée et le bouclier. Malgré son habiliter à cheval, sa capacité spécial ce réduit à être à pied, donc ne peu être utiliser sur sa monture.

Capacité spécial : Le joueur devra inventer une capacité spéciale propre à son personnage qu’il ne pourra utiliser que lorsqu’il est à pied.

Spécialisation : Épée et bouclier (Le chevalier déchu devient habile dans la maitrise d’utiliser son bouclier comme d’une arme tout aussi bien que son épée.) ou Ambix-dextérité (Le chevalier déchu ce spécialise dans le maniement de deux armes à la fois, épée et épée, lance et épée ou lance et lance. Le bouclier lui ne peu être pris en considération dans cette spécialisation).

Restriction : Doit être humain, demi-elfe, garous, vampire-sauvage. (Les garous et vampire sauvage peuvent être des chevaliers déchus, malgré le fait qu’ils ne peuvent être des chevaliers. À la condition de spécifier dans l’histoire de votre personne qu’il était autrefois un humain).
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