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 Les Secrets de la Profession : Classes Magiques

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AuteurMessage
Gadadngor
DISC. DE SHASKA
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Gadadngor


Messages : 219
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Biographie du Personnage
Race :: Demi-Drow
Classe :: Chevalier Noir
Réputation :: -12

Les Secrets de la Profession : Classes Magiques Empty
MessageSujet: Les Secrets de la Profession : Classes Magiques   Les Secrets de la Profession : Classes Magiques EmptyJeu 31 Déc - 11:12

Note importante: Tous utilisateur de la magie utilisant un grimoire verra la possibilité d'augmenter son répertoire de 1 sort à chaque 6 RP qu'il fera dans l'ordre suivant. (Sort faible, moyen et puissant) Donc à chaque six rp le joueurs devra envoyer un mp à Gadadngor et lui indiquer quel sort il ajoutera à son grimoire! Celui-ci lui indiquera si il le valide ou non!

Odimir est un univers dont les secrets sont entourés de mystères et là ou un mystère se présente, ce que nous appelons magie en est directement relié. La magie sur Odimir se présente comme étant une sorte de voile invisible entourant le monde des mortels, le préservant de puissance innommable que les invocateurs nommeraient démons. Chaque utilisateur de magie sur Odimir a un don particulièrement dangereux, celui de pénétrer le voile, ce monde parallèle à celui d’Odimir qui est en fait le monde spirituel. Ce même voile est parsemé de danger, qu’il se présente sous la forme de démon, d’esprit ou encore d’énigme chacune des rencontres peut affecter l’univers d’Odimir. Les utilisateurs de magie qui ont recours à une traversée dans le voile peuvent en retirer d’énormes bénéfices au risque de ne jamais revenir.

Note : Un joueur peut à tout moment inventer sa propre classe en indiquant le nom et la description de cette même classe lors de l’inscription. Les administrateurs délibèreront ensuite si elle est acceptée ou refusée.

Mage : Le mage est un utilisateur de magie assidue, qui a développé ses compétences grâce à l’étude de la magie et ainsi qu’à l’étude de ses secrets. Il utilise la magie sous forme de sort qu’il apprend par cœur et qu’il doit réciter afin de voir le sort désirer se réaliser.

Remarque : Le joueur désirant utiliser cette classe devra inventer son propre grimoire magique contenant dix sorts, de la branche qu’il désire et ce grimoire devra être validé lors de l'inscription par un Administrateur. (Nom du sort et description du sort) le nombre de sorts augmentera graduellement en cours de jeu. Les sorts doivent être divisés comme ceci: 4 sorts de faible niveau, 3 sort de niveau moyen et 3 sort de haut niveau.


Sorcier : Le sorcier est un utilisateur de la magie innée, dès son plus jeune âge il démontre des capacités magiques et est capable de lancer des sorts en puisant directement dans l’énergie magique qui se trouve à proximité de lui. Le sorcier n’est habituellement pas un érudit, contrairement au mage, mais peut exécuter ses sorts sans avoir à réciter une formule.

Remarque : Le joueur désirant utiliser cette classe devra inventer son propre grimoire magique contenant 5 sorts, de la branche qu’il désire et ce grimoire devra être validé lors de l’inscription par un Administrateur. Le nombre de sorts augmentera graduellement en cours de jeu. 2 sorts de faible niveau, 2 sort de niveau moyen et 1 sort de haut niveau.



Prêtre : Le Prêtre est un utilisateur de la magie clérical, il est en soi l’un des plus puissants maîtres « de la magie » existant dans les terres d’Odimir. Le prêtre puise sa puissance directement dans les pouvoirs du Dieu qu’il vénère, il doit donc prier régulièrement afin de préserver la faveur de son Dieu.

Remarque : La magie des prêtres dépend directement du Dieu qu’il vénère ainsi que de l’élément auquel leur Dieu est associé. Néanmoins, le prêtre est reconnu pour sa maîtrise des bénédictions. Afin d’exécuter une bénédiction, le prêtre doit accomplir un rituel propre au Dieu qu’ils vénèrent, les effets peuvent être d’une puissance considérable dépendant de la faveur qu’il obtient de son Dieu.


Prêtre noir : Le Prêtre noir est un renégat, un prêtre qui était autrefois lié à un Dieu, mais qui pour une raison ou une autre l’a trahi. Les Prêtres noirs sont d’une puissance remarquable, car ils sont en mesure d’exécuter des rituels semblables à celui de leurs homologues sans toutefois devoir prier l’un de leurs Dieu.

Remarque : Le Prêtre noir est une maître des Malédictions et possède donc une puissance considérable. Chaque rituel demande le sacrifice d’un être vivant, mais les résultats en sont toutefois plus qu’impressionnants. (Afin d’accéder à cette classe le joueur devra débuter le jeu en tant que prêtre et renier sont Dieu lors d’une quête, évidement pour accéder à cette classe le joueur devra obtenir la permission d’un administrateur.)


Shaman : Le Shaman est un mélange entre l’invocateur et le mage. C’est-à-dire qu’il à le pouvoir de lancer quelques sorts, mais il peu tout aussi bien parler à l’esprit ou encore en invoquer afin de les plier sous sa volonté.

Remarque : Le joueur qui désirera incarner cette classe devra inventer un grimoire de 3 sorts reliés au pouvoir des esprits, ainsi qu’inventer 3 invocations reliées directement aux esprits. (Cette classe est réservée uniquement aux Orques)


Invocateur : L’invocateur est un spécialiste des invocations, il est capable de plier le voile sous sa volonté afin d’invoquer des créatures qui seront, durant un certain laps de temps, sous son contrôle absolu.

Remarque : Le joueur désirant incarner un Invocateur devra inventer un grimoire de six invocations et qui devra être validé par les administrateurs.


Maître de l’esprit : Le Maître de l’esprit est véritablement le maître du voile. Il est capable de plier l’énergie invisible, appelée voile, sous sa volonté propre sans aucune restriction.

Remarque : Le maître de l’esprit ne peut pas lancé de sort, il utilise cependant les pouvoirs mentaux de sont esprit afin de déplacé les objets, ou de canaliser ce pouvoir afin de projeté des ondes mentales. Cette classe étant particulièrement versatile, tout joueur désirant incarner un maître des esprits devra obtenir la permission des administrateurs.


Maître des Éléments :Le maître des Éléments est un utilisateur de la magie primal, c'est-à-dire qu’il ne lance pas de sort, mais utilise directement l’énergie qui l’entour, comme un sorcier, à la différence que cette magie prend la forme d’un aura selon l’élément choisi. L’utilisation de l’aura du maître des Éléments est presque infinis cependant son utilisation doit toujours être à coute porté.

Remarque : Le Maître des éléments a le choix de se spécialiser dans l’un des 4 éléments suivant : Le feu, l’eau, la foudre ou encore la terre.


Prêtresse Drow : La prêtresse Drow à l’instar des autres classes de prêtrises se distingue par la possibilité d’exécuter des sorts accordés par la Déesse des Elfes noirs, Sylfaen. Une prêtresse drow est particulièrement puissante dans la magie cléricale et peut utiliser des malédictions aussi bien que des bénédictions.

Remarque : Les joueurs qui désirent incarner cette race devront faire un grimoire de 3 sorts et auront la possibilité d’utiliser des malédictions ainsi que des bénédictions. (Cette classe est réservée au Femme Drow.)


Druide : Le Druide est un maître de la nature, il peut plier sous sa volonté les éléments de cette même nature qui se présente devant lui, les pouvoirs des druides sont bien différents de tous les autres types de magie. Le Druide n’a pas le pouvoir de créer artificiellement les éléments de la nature, comme le ferait un maître des éléments, ou de lancer un sort relié à cette même nature, comme le ferait un mage. Il utilise directement « la Nature » qui est près de lui afin de la plier sous son contrôle. (Contrôler les animaux, comprendre les animaux, faire bouger les racines d’arbre, écarteler la terre, etc.…)

Remarque : Le Druide est donc une classe magique puissante à la condition que les éléments de la nature se trouvent à proximité de lui. Sachez que dans le monde d’Odimir, les déserts sont plus que fréquents et les forêts n’abondent pas en grand nombre. Toutefois, un Druide peut aisément « défier » les lois de la nature et transformer un périple désagréable en un périple plus qu’agréable. Noter que les Druides sont prisés et respectés par tous, car l’un de leurs pouvoirs est de transformer l’eau salée en eau douce.


Barde : Le Barde est un utilisateur de la magie bien différent de tout ce dont l’ont pourrait imaginer. Il n’a recours à aucun sort, mais bien à des enchantements bien précis. Le Barde peut enchanter tout objet à sa porter grâce au pouvoir que lui confère sa voix, en effet les pouvoirs de sa voix, des ses chansons ainsi que de ses talents de musiciens peu l’aider à tromper ses victimes ou tout simplement les « enchanter » et les soumettre à la seule puissance de sa volonté.

Remarque : Afin d’incarner un barde, le joueur devra choisir un instrument de prédilection (la voix peut être incluse dans les choix.) Et chacun de ses enchantements devra être exécuté par l’une de ses compositions musicales.


Nécromancien : Les Nécromanciens sont les maîtres de la mort, il ne maîtrise qu’un élément, celui des ténèbres. Les pouvoirs des Nécromanciens sont très variés, mais tous ont pour point commun la création d’abomination de toutes sortes.

Remarque : Le joueur désirant incarner un Nécromancien devra inventer un grimoire contenant trois sorts reliés directement à la mort. Les Nécromanciens ont la capacité de maîtriser les squelettes, de faire revivre les créatures mortes et de les plier sous sa volonté. (Afin d’accéder à cette classe, le joueur devra être un utilisateur de magie et accomplir une quête dans le jeu, vous devrez donc obtenir l’autorisation d’un administrateur pour l’acquisition de cette classe.)


Maître des Arcannes : Le maître des Arcannes est l’utilisateur de la magie le plus puissant dans les terres d’Odimir. Il s’agît d’un utilisateur pouvant maîtriser tous les types de magie combinée sans restriction selon sont bon plaisir, que ce soit une malédiction, un chant, une bénédiction, un sort ou encore par la maîtrise d’un élément précis, il à la capacité de chacune des classes magiques.

Remarque : Le maître des Arcannes est une classe uniquement accessible par l’intervention d’un Dieu, ce qui implique qu’un joueur, préalablement utilisateur de la magie, devra-ce démarquer suffisamment afin de ce voir accorder cette grâce. (Cette classe sera donc une sorte de récompense au joueur qui se démarquera suffisamment par la qualité de leur écrit, leur assiduité et leurs implications. Il n’existera que 2 Maîtres des Arcannes à la fois.)
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